Manor Lords

Manor Lords
Sztab VVeteranów
Tytuł: Manor Lords
Producent: Slavic Magic
Dystrybutor:
Gatunek: Ekonomiczna
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Bu:)
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!

Manor Lords

Manor Lords to symulator budowania średniowiecznych wiosek i miasteczek wnoszący wiele świeżości do gatunku strategii. Projekt został wykonany przez jednego polskiego twórcę Grzegorza Stycznia.
manor-lords-zapowiedz-28143-1.jpg 1Jest to względnie prosta relaksująca symulacja ekonomiczno-budowlana z domieszką militarną dla chętnych. Nawet bym powiedział że jest to tytuł familijny, właściwie każdy kto lubi budować średniowieczne miasta może się w niej dobrze bawić. Są trzy scenariusze: „Droga do sukcesu”, czyli spokojne budowanie osady celem zwycięstwa jest osiągnięcie poziomu osady „Okazałe Miasto”; drugi „Przywrócenie pokoju” pozwala nadal swobodnie rozwijać się w swoim tempie i dodaje element militarny polegający na odzyskaniu ziem od innego barona, jest to tryb domyślny. Ostatni to „na krawędzi” wymagający szybkiego zbrojenia w celu obrony wioski. Opcje początkowej konfiguracji gry oraz poziomu trudności są rozbudowane i dla agresywnych graczy, i dla pokojowych, każdy może skonfigurować to pod siebie. Można nawet grać w swobodną rozgrywkę bez celów narzucanych z góry. Twórcy planują dodać jeszcze kolejne warianty w przyszłości.

Produkcja skupia się na życiu wioski, a jednocześnie rodzin i pojedynczych ludzi. Mieszkańcy mają swoje imiona i w każdej chwili można sprawdzić co robią i gdzie się znajdują. W wielu grach spacerują robotnicy anonimowi, tutaj są bardziej rozpoznawalni. By jeszcze bardziej się zżyć z swoimi poddanymi jest opcja pospacerowania lordem z perspektywy trzeciej osoby i podziwiania ich życia, robi to solidne wrażenie dbałości o smaczki.

Ładnie wykonana gra, chyba od czasu pierwszej Twierdzy ponad 20 lat temu nie wpatrywałem się w poruszających się i pracujących mieszkańców z taką radością. Budujących, ręcznie orzących powolutku pola, tu wszystko ma swój spokojny rytm. Grałem też w serię Anno, w której były podobne choć bardziej hurtowe mechaniki, tutaj każdy budynek trzeba zaplanować indywidualnie i czuć polskie klimaty, których w innych grach się nie spotyka na co dzień. Dochodzą mechaniki strategiczne jak przydział rodzin do prac, zarządzanie uprawami, dbanie o żyzność pól, sezonowość wielu działań zależnych od pory roku, wielkości opadów albo suszy. Jest trochę interesujących mechanik rozgrywki do sprawdzenia. Dokładnie wizualnie zostały oddane pory roku. Można się wpatrywać w powoli zmieniający się krajobraz: deszczową i zieloną wiosnę, suche lata, brązowawą malowniczą jesień czy śnieżną zimę. Ukazano to również w ekonomii: zbiory sezonowe jagód, cykl uprawy pól od orki, zasiewu, wzrostu aż po jesienne żniwa, większe zużycie opału przez ludność w czasie zimy. Są to bardzo pozytywne mechaniki dodające zarządzaniu populacjami w różnych porach roku oryginalnego smaczku.

Zadbanie o opał i żywność jest jednym z kluczowych czynności władcy na początku rozgrywki w każdym regionie. Nie jest to jednak takie szybkie jak w innych produkcjach, a i rąk do pracy na początku nie ma za wiele, zwłaszcza gdyby ktoś chciał rozpocząć jesienią lub zimą, można sobie start solidnie utrudnić. Pola uprawne są dość długotrwałym procesem zależnym od pory roku, warunków pogodowyc
h i do tego trzeba zwracać uwagę na żyzność gleby pod daną uprawę jest to różne dla każdej strefy mapy, miałem 3 bardzo żyzne, a początkowy przeciętny). Wiernie oddano zachowanie gleby, z czasem produktywność dla danego gatunku roślin spada i pole trzeba ugorować lub zarządzić płodozmian. Bardziej uniwersalnym sposobem jest polowanie na zwierzęta, wprawdzie w mojej rozgrywce efektywność tego sposobu nie była zbyt porywająca, za to sprawdziły się sezonowe jagody, których trafiło się bogate złoże i cały wysiłek po to by mogli mnie rozkraść rozbójnicy.

Obecnie w grze jest ponad 40 dostępnych zasobów, co stanowi sensowną ilość dla ekonomicznej części zabawy. Handel jest jednym ze sposobów zdobywania najcenniejszego zasobu jakim jest zamożność regionu pozwalająca kupować zwierzęta, towary, budować dobudówki przy domostwach czy odprowadzać podatki do skarbca władcy (mając pusty skarbiec nie można sobie pozwolić na zatrudnianie najemników i zasiedlanie kolejnych ziem). Po osiągnięciu kolejnych szczebli rozbudowy dochodzą punkty do drzewka rozwoju osady. Wiele budowli lub ulepszeń jest niedostępne od początku, wraz z powiększaniem się wioski jest wybór, w której gałęzi gospodarki czynić postępy (dla każdego miasteczka jest to osobne). Ma to jak najbardziej sens wprowadzając efekt zaciekawienia i wyczekiwania na kolejne progi rozwoju.

Budowa jest trzonem tej gry i jednocześnie jej najmocniejszą stroną. Swobodne umieszczanie parceli budowlanych tworzy ciekawą architekturę, nie są to kwadraty, często wychodzą nieszablonowe kształty. Każde z domostw zależnie od wielkości mogą zamieszkiwać 1 lub 2 rodziny, dodatkowo można jeszcze dostawić przybudówkę np. kurnik, zagrodę kóz, pole marchewki, sad jabłoni, różnego rodzaju miejsca wytwórcze. Zależnie od poziomu rozbudowy parceli mieszkalnych rodziny mają różne zapotrzebowanie na: wodę, kościół, jedzenie, opał, ubrania. W późniejszym etapie dostępna jest również budowa pastwisk i hodowla owiec. Obecna wersja wczesnego dostępu posiada około 40 różnych budowli. Jeśli postępy idą zbyt wolno można przyspieszyć upływ czasu albo spokojnie planować i budować na swobodnej pauzie, co pewno niejednego gracza ucieszy.

Nie spotkamy tutaj fabuły czy misji poza głównymi celami scenariuszy i jednym ewentem „rozbójnicy blisko”. Rozgrywka jest raczej nastawiona na kreatywną twórczość graczy i różni się głównie losowym regionem startowym na obecnie jednej mapie.
AI przeciwników bym ocenił na poziomie całkowicie podstawowym, po prostu coś jest i tyle. Pojawia się oddział, idzie w konkretne miejsce, np. na rozbójników, a potem się rozpraszają, ten element wyraźnie odstaje od całej reszty. Potyczki z rozbójnikami są kluczową sprawą zapewniają masę wpływów i dochodu zarówno do zamożności regionu, jak i skarbca władcy. Należy pamiętać, że użycie ludzi jako żołnierzy zmniejsza ilość pracujących osób, mi na przykład ustała wycinka drewna nim się zorientowałem, że drwale poszli do wojska, na szczęście jest dynamiczny sysmanor-lords-zapowiedz-28143-2.jpg 2tem chwytania za broń i powrotu do normalnych zajęć przez populację. Bitwy nie są tu epickie, w obecnym stanie gry jest to raczej mały dodatek, armie potrafią się bugować i podczas wydawania rozkazów grupowych nawet iść w różnych kierunkach, co wymusza klikanie po jednym oddziale. Dyplomacja również jest w bardzo wczesnym stanie wykonania. Co jest rozczarowujące, AI nie buduje swoich wiosek, nic się nie spotka na ich ziemiach, nie używa zasobów, dosłownie nic nie robi.

Technicznie nie ma się za bardzo do czego przyczepić, jest to wczesny dostęp taki jak powinien być, zero wykrzaczeń gry czy poważnych błędów, wszystko względnie działa ok. Optymalizacja jest rewelacyjna jak na prezentowany poziom grafiki, nie ma co panikować, że spłoną od tej gry nasze sprzęty. Brakuje pewnych tekstów, okazjonalnie wyświetlają się nazwy robocze, około połowa elementów drzewka rozwoju osad jest niedostępna, na szczęście nie przeszkadza to w rozgrywce.

Przez około 20h gra bawi bardzo przyjemnie, w kolejnych entuzjazm trochę opada, coraz częściej spotyka się lekkie niedoróbki, doskwiera też brak informacji w wielu sytuacjach. Kluczowe dla gospodarki przybudówki przy domostwach, gdy zrobi się ich wiele, są nieczytelne, ciężko spamiętać gdzie co było, np. mam 30 domostw z dobudówką wyglądających podobnie - i który to produkował miecze, gdybym chciał zatrzymać produkcję? Kasę i wpływy zamiast z uczciwych podatków i dziesięciny w większości czerpię z pojawiających się obozów rozbójników o takim samym składzie i w tych samych miejscach. O ile walka za pierwszym razem z nimi była interesującym odkryciem, to po którymś kolejnym jest to konieczny obowiązek.

Nasze ziemie, mimo że mają wspólnego władcę, są całkowicie niezależne. I to dla mnie jest dotkliwy cios gdy przejąłem kolejny region i nagle spotykam się z koniecznością wymiany towar za towar bez żadnego ustawienia/podsumowania jakie ilości zostały przekazane albo ile ma pozostać. Dodatkowo rozwijanie od zera kolejnego regionu bez wsparcia początkowego między własnymi bardzo blisko będącymi miastami jest uciążliwe, wolałem jednak system z Anno, w którym władca decyduje co i gdzie jest transportowane swobodnie.

Ciężko jednoznacznie wyrokować czy jest to gra bardzo dobra czy przeciętna. Ma sporo zalet i niedoróbek też. Ja podchodzę do niej jak do czegoś, co dopiero się wykluwa i trzeba czasu by zobaczyć finalny rezultat. Jeśli ktoś tęskni za średniowiecznym spokojnym budownictwem z przyjemną ekonomią to warto sięgnąć po ten tytuł, natomiast jak ktoś oczekuje militariów, rywalizacji, zadań fabularnych, to nie na tym etapie produkcji.

Zapowiedź powstała na wersji Early Access 0.7.954.



Autor: Bu:)
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję